《地铁:离去》评测 令人难忘的废土之旅

发布时间:2019年10月21日 00:09  来源:线上斗牛  作者:admin  浏览次数:515

作为“地铁”系列的第三部作品,《地铁:离去》其实是与“地铁”字面意思相距最远的一作。这一作的主要场景并非地底的车站,而是此前极少涉足的地上世界。脱离了以往黑暗逼仄的地下空间,《地铁:离去》终于把视线投向了同样破败的地上世界。

但别误会,这并不是说《地铁:离去》抛弃了系列一以贯之的精神内核。恰恰相反,在主舞台变得更加开放,更加广阔后,这款游戏依然保有了系列此前以恐惧压迫感和故事驱动的优良传统,而且变得更具想象力,更有张力,也更好玩。

相较于同时代其他FPS游戏愈发“爆米花化”的单人体验,《地铁:离去》更像是一杯陈年老酒,适合小口慢呷,细细品味。

破败、狂野、沉重

在讨论《地铁:离去》前,我们还是要先简单聊聊“地铁”系列的世界观。“地铁”打造了一个反乌托邦的战后世界观,在这个世界里,核弹爆发,整个世界化为一片废墟,恶劣的环境与被辐射催生的怪物加持下,地表世界成为地狱,人类文明毁于一旦。而为了挣扎求生,残存的人类大多进了地下的地铁站,“地铁”系列的主角阿尔乔姆就是在地铁长大的一代。

生存压力、文明结构坍塌、政府崩溃的大背景下,整个“地铁”中充满了对人性阴暗面的解剖和不同政治与思想的碰撞。在各种外部压力的紧逼中,“地铁”展现出了一幕幕或悲或喜,深沉又滑稽的戏剧。

而在《地铁:离去》中,一直向往地上世界的阿尔乔姆终于走出了阴暗逼仄的地铁站。在斯巴达军团创始人米勒上校的带领下,阿尔乔姆与自己的伙伴们搭乘火车在“后末日”的东欧大陆上游荡、探险,找寻那难以企及的终点。

而这些,也是《地铁:离去》在整体风格上与前两作相比最大的不同。此前的“地铁”游戏中,玩家们大部分时间都在黑暗的地下世界探索,狭小的场景和可怜的光线足以逼疯幽闭恐惧症患者。在《地铁:离去》里,主舞台则变成了广阔的地面,随着火车带着主角一行不断行进,游戏的场景也逐渐从冰雪覆盖的城市到泥泞的沼泽、燥热的荒漠和幽密的森林。再加上有了更为精致的画面和先进的光追技术,《地铁:离去》可以说是整个系列迄今为止画面风格最明亮,场景也最宏大广阔的一作。

但这并不代表着游戏的不详和恐惧感有所减弱,相反,在出色的场景设计和音效、画面元素、剧情的加成下,《地铁:离去》比此前两部作品表现出来的要更加深沉绝望。相信我,在“地铁”的废土世界里,地上绝不会比地下更加美好。在前进的过程中你会看到各种各样的场景,遭遇各种各样的角色,核战后废土世界最疯狂,最黑暗,最沉重的一面也会在你的面前徐徐揭开。

你在旅途中也会像前作一样进入各种黑暗、破败的建筑,有限的光线、逼仄的空间和耳边时不时传来的嘶吼声都在渲染着恐怖和压抑。再加上游戏战斗系统带来的生存压力和时不时出现的辐射、暴风雪、沙尘暴等极端环境,《地铁:离去》毫无疑问依然是一款以恐惧感和生存压力为驱动的游戏。

《地铁:离去》用出色的技术实力和各种细节堆砌出来了一个真实又令人恐惧的废土,而这种恐惧感是多维度的。游戏用出色的画面和优秀的音效在外显上提供了基础;紧缺的物资和弹药以及随时有可能出现的变异怪物又提供了足够的生存压力;大量的细节设计则强化了代入感;而深沉的剧情又将这一切都串联起来,最终打造出了一段让人肾上腺素急剧分泌,精神高度集中,却又舍不得放下的非凡旅程。

更加自由的探索和战斗

《地铁:离去》并非是一款完全线性的FPS游戏,它的每个章节都是一个独立的小开放世界,而火车则是联通不同小世界的工具。从关卡设计上来说,《地铁:离去》要比前两作都开放得多,也自由得多。

你在《地铁:离去》的手动地图上能找到明确的主线目标,但与此同时,游戏也给了你充分的自由探索空间、时间和目的。你能够在每个章节世界中找到很多与主线无关的惊喜,它们或许只是一些额外的物资,或许是与某个角色有关的小支线。因为游戏的HUD并不会显示地图,任务目标也不会明晃晃的贴在屏幕上侧,所以许多时候驱动我探索的并非任务,而是远处的一所房屋,或是黑暗中的一抹灯光。

当然,这种通过游戏细节和机制催发的探索欲有时会带来沉痛的代价,远处房屋里可能并没有宝箱,黑暗中灯光下等着你或许也只是疯狂的食人族。你随时有可能遭遇危险,说不定还会消耗掉宝贵的弹药与药品却一无所获。但有些时候,这种即存在惊喜也不乏惊吓的未知才是游戏最有魅力的地方之一。

与探索相对应的,《地铁:离去》的战斗部分也比以往更加自由,更加有策略性。《地铁:离去》中取消了以前的武器商人,而是加入了更完善的制作系统和自定义机制。在游戏中,地图上分布着许多工作台,你可以在工作台上制作物品、改装武器和护甲。同时,游戏里还可以随时打开背包,使用简单的零件来制作补给品和临时弹药,自定义武器配件。

你能够随时从敌人的武器上拆下配件,并在背包里装到自己的武器上。这也就代表着在游戏中可以随时改变战斗风格,夜幕降临时,你可以给枪械装上夜视镜,而面对海量敌人时,你则能给武器装备上消音器进行潜入作战。

依赖沙盒式的地图设计和随时可以自定义的武器系统,玩家们能够在《地铁:离去》中更加自由的选择自己喜欢的战斗方式。你可以选择像以前一样蹲伏在黑暗里做个沉默的暗杀者,也能够随时换上机枪和霰弹枪做一个勇猛的狂战士。当然,《地铁:离去》毕竟不是快节奏的“跑轰流”FPS,在大杀四方的时候,请时刻注意你捉襟见肘的补给品和弹药,废土上的狂徒和怪物们可不是闹着玩的。

细小和火光和依然阴暗的世界

和许多同时代强调战斗爽快感与快节奏的FPS游戏不同,《地铁:离去》依然是一款以剧情和故事为核心的游戏,主角一行在废土里追寻平静的过程和故事是串联起这个荒凉世界的主要线索。而在剧情方面,《地铁:离去》的表现依然出色,随着故事的推动和不同角色的对话,比地铁中更加疯狂阴暗的地上世界会一点点展现在玩家们面前。最重要的是,在这个过程中,游戏一直给了我充分的好奇心和推动剧情继续发展的欲望。

《地铁:离去》依然保留了各种可以由玩家自由操纵的选择,这些或大或小的选择都会带来不同的后果或是结局。你在游戏中的每一步行动都可能引发一系列的连锁反应,这种连锁反应不止决定了故事的走向,也会改变一些游戏体验。

同时这一作和剧情相关的演出与各种细节也比前两作出色颇多,游戏中有着海量的细节和与战前世界有关的彩蛋,对某些敏感事物的刻画也足够大胆、深刻。除了主线故事以外,不同角色的对话,地图中随处可见的文献和录音也极大的丰富了整个世界观,游戏用各种内容堆砌出了一个足够令人印象深刻的废土世界。

不过不知道是不是因为游戏过程中意外惊喜和爆点太多,对比之下,最终结局似乎就稍显平淡了,似乎缺乏一个足够令人惊讶或是震撼的最终爆发。

和其他描绘末日的作品一样,“地铁”系列中的世界阴暗扭曲,尽管游戏和原作小说中都不乏一些微小的美好和希望,但作品的主基调依然是压抑而深沉的。不过在本作中,却意外的在深沉的主线之外多了一些细小却温暖的火光。

主角阿尔乔姆一行人在游戏里的冒险更像是一个以火车为载体的公路片,对游戏中的角色们而言,火车就像是他们的家,在看不见终点的旅途中,每个火车上的角色都是你的家人。而很明显的一点是,《地铁:离去》对这些“家人”的刻画要比以前都丰满的多,你在许多角色身上都能找到一些印象深刻的部分。在冒险的间隙,在火车上和同伴喝杯酒,听有络腮胡子的壮汉弹唱一曲,和旅程中救下的小女孩聊聊天都是很好的点缀,这一切给这趟充满雾霭的旅程增添了些许的喘息余地。

结语

不管是半沙盒式的地图设计还是自由的战斗方式,亦或是丰富的自定义系统都给《地铁:离去》带来了长足的进步。而依然出色的故事和丰富的细节又让它有了许多同类型作品无法企及的代入感。毫无疑问,《地铁:离去》不仅继承了这个系列一直以来的优良传统,还做到了一定程度的发扬光大。尽管存在些许的BUG和瑕疵,但其仍不失为一款优秀的废土题材FPS游戏。

《地铁:离去》在同时代的FPS游戏中是一个独特的存在,它的游戏过程让人难以忘怀。在离开了阴暗逼仄的地下世界后,这款游戏展现出了一个更加疯狂,更加恐怖,也更令人印象深刻的废土世界。

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